7300 slutuppgift
Slutuppgiften innebär i korthet att en applikation ska planeras, kodas, testas, utvärderas och redovisas.
Arbetet delas in i följande moment:
Specifikation för applikation. Sätt upp delmål.
Beta av delmål. Koda, dokumentera och testa. Redovisas på Itslearning veckovis.
Utvärdera klart program samt metoden för att nå dit.
Redovisning inför klassen.
1. Specifikation för applikationen (v17)
Specificera vad applikationen ska kunna göra. Skissa utseende.
Gör en lista med delmål.
Bestäm vilket delmål som ska genomföras först.
Lämna in på Itslearning.
Betygskriterier för A
”Eleven formulerar och planerar efter samråd med handledare programmeringsuppgifter med pseudokod eller diagramteknik. I planeringen väljer eleven med säkerhet kontrollstrukturer, metoder, variabler, datastrukturer och algoritmer som är adekvata för uppgiften samt motiverar utförligt sina val.”
2. Veckovisa delmål (v18 t.o.m. v21)
Planera
Använd pseoudokod eller flödesscheman för att planera delmålet.
Koda
Koda delmål och skriv kommentarer i koden. Försök att välja namn på variabler och metoder så att koden blir självdokumenterande. Se till att kodstilen är konsekvent. Följ helst PEP8.
Testa och utvärdera i readme.txt
Utvärdera kort hur det har gått. Vilka test har gjorts och hur gick de? Fungerar applikationen som det var tänkt. Berätta om eventuella förändringar i specifikationen, och motivera kort.
Bestäm vilket delmål som ska genomföras härnäst.
Inlämning
Lämna in komprimerad mapp på Itslearning.
Betygskriterier för A
”I sin programmering skapar eleven med konsekvent kodningsstil och tydlig namngivning korrekt, strukturerad och noggrant och utförligt kommenterad källkod med gott resultat. Dessutom väljer eleven med säkerhet ett uttryckssätt som är anpassat för att på ett gott sätt interagera med den avsedda användaren. Elevens färdiga program eller skript är utförda med gott resultat i ett eller flera programspråk som är stabila och robusta i program av komplex karaktär.”
”Eleven anpassar med säkerhet sin planering av programmeringsuppgiften och utför på ett systematiskt och effektivt sätt felsökning av syntaxfel, körtidsfel och programmeringslogiska fel. Innan programmeringsuppgiften avslutas utvärderar eleven med nyanserade omdömen och med förslag på förbättringar programmets prestanda och ändamålsenlighet i flera situationer och sammanhang. Eleven kommunicerar om programmeringsuppgiften och dess utvärdering och använder då med säkerhet datavetenskapliga begrepp.”
3. Utvärdera färdig applikation och vägen dit (v 21)
Uvärdera prestanda och ändamålsenlighet.
Lämna in komprimerad mapp på Itslearning.
4. Redovisning inför klassen (v22 onsdag 29 maj)
Demonstrera applikationen.
Visa kod och kommentarer. Berätta hur programmet fungerar i stort.
Berätta om någon svårighet och hur du löst den. Motivera varför du berättar om just detta.
Förslag på projektstruktur
Zippa denna varje vecka och lämna in på Itslearning.
projektmapp som heter som du
img - mapp för bilder
app.py - applikationskod
lib.py - bibliotekskod som du har skrivit
readme.txt - med veckans delmål och utvärdering
readme.md
Applikationsbeskrivning
===================
Beskrivning ...
Delmålslista - sorterad
-----------------
### 1. delmål 1
### 2. delmål 2
### 3. o.s.v.
Mål 1
====
Målbeskrivning
Genomförda tester, samt resultat
--------------------------
För detaljer se beskrivning ovan.
Mål 2
======
på samma sätt
Slutlig utvärdering
===============
enligt mall ovan
Förslag på applikationer (program)
Lättare
Black Jack, textbaserat
Tärningsspelet 100, textbaserat
Lätt eller svårt
Annat kortspel, textbaserat
Andra tärningsspel
Svårare
Yatzy, textbaserat
Enkelt spel med hjälp av pygame