4022 dice
Uppgift 2 - Dice
Lärandemål
- Kunna slumpa tal
- Kunna göra klass-variabler med
static
- Kunna skriva metoder som inte tar parametrar
- Repetera hur man skriver if-satser
Uppgift 2A
Kika på din tidigare kod.
Skriv om koden så att en tärning ritas, se nedan. Alla sju prickarna ska visas. Senare ska du skriva kod som bara visar vissa prickar. Börja med att göra sju objektvariabler, en för varje prick. Döp dem till dot0
, dot1
, ..., dot6
. Vi kommer att ha nyttan av den här namngivningen senare.
Placera prickarna som nedan.
1 4
5 0 6
3 2
Slumpa tal
Nu är det dags att fylla metoden Roll
med innehåll. Pseudokod följer.
Slumpa ett tal och lägg det i objektvariabeln number.
Göm alla prickar.
Visa rätt antal prickar
Det sista kan lösas tjusigt på följande vis. Det förutsätter att du har placerat dot0 - 6 som följder.
1 4
5 0 6
3 2
Om number är udda
Visa dot0, d.v.s. pricken i mitten
Om number är större eller lika med 2
Visa dot1 och 2.
Om number är större eller lika med 4
Visa även dot 3 och 4
Om number är 6
Visa även dot 5 och 6.
Testa att tärningen kan kastas.
Reflektion
Rita klass-diagram för klassen Dice
. Gör det på papper eller med digitalt hjälpmedel.
Rita objekt-diagram för klassen Dice
. Även Cirkel
och Square
-objekten ska ritas.