4001 Plan Prog 2 o Mjukvarudesign
Repetition av programmering 1
C# For Python Programmers, Github
C# for Python Programmers, Launchcode.org Omfattande.
Repetition av programmering 1. Lärandemål, C # demo-kod, övningsuppgifter.
Läs kapitel 1 i Programmering 2 C#.
Klasser och objekt
Uppgift: spara data i ett ritprogram
Teori: UML, klass- och objektdiagram
Klass- och objektdiagram i Visual Paradigm
Uppgift: Dice - metoder, if, ...
Uppgift: Dice - Properties (sv. Egenskaper)
Uppgift: Dice - Many (för den som är snabb)
Arv (eng. inheritance)
Läs kapitel 2 i Programmering 2 C#.
Snabbt med Dice
Uppgift: Dice - dots as List Lista istället för vektor (eng. array).
Arv - långsammare
Uppgift: Animal - introduktion till arv
Demonstration av arv med hjälp av Animal
.
Uppgift: Sak - arv på egen hand
Uppgift: Sak - abstrakta klasser
Demonstration av interface med hjälp av Boss.
Arv och GUI
Genomgång av GUI (Graphical User Interface). Fråga din lärare.
I läroboken används Windows Forms. Det är den äldsta tekniken, som använder den äldre plattformen .NET Framework.
Därefter introducerades Windows Prenstation Foundation (WPF) som också använder .NET Framework, men som bygger på XAML.
Universal Windows Platform (UWP) är det senaste tillskottet som använder den nya plattformen .NET Core, och bygger liksom WPF på XAML. Demonstrationsexempel av UWP.
Skillnaden mellan .NET Framework och .NET Core
Övning 2.2
Personalregister, sid 54 i Programmering 2 C# (repetition sidan 11, 31). Använd klassen List
för att spara de anställda.
Övning 2.3
Banken, sid 57 i Programmering 2 C#. Använde klassen List
för att spara bankkonton.
Utökning av Banken
Gör så att man kan föra över pengar mellan konton.
Unit test av Banken
Teori om att göra Unit-tester samt uppgift
Övning 2.4
Clipart, sid 64 i Programmering 2 C #
Övning 2.8
Inköpslistan, sidan 74 Programmering 2 C#
Mer om arv
polymorfism
tidig och sen bindning
Dokumentation
Om att skriva dokumentation.
Ett bra första steg är att skriva självdokumenterande kod. Det görs bland annat genom att klasser, variabler och metoder ges beskrivande namn.
PROJEKT ritprogram
CRC - cards
Klassdiagram
Grafiska användargränssnitt (GUI)
Läs kapitel 3 i Programmering 2 C#.
PROJEKT ordbehandlare
Filhantering och undantagshantering
Nätverk
Repetition av nätverkskurser
Vid behov läs sidorna 129 - 136 i läroboken.
Användbara klasser i C
Läs kapitel 5.4 i läroboken: sidan 137 - 138.
Introduktionsexempel och övning
Läs kapitel 5.6, sidan 140 - 143, om TCP-programmering. Studera exempel 5.2 och gör övning 5.2 Skicka text med TCP.
Asynkron programmering
Läs kapitel 5.7, sidan 143 - 149, om asynkron nätverksprogrammering.
Studera koden i exempel 5.3 TCP-server med asynkrona metoder.
Studera koden i exempel 5.4 TCP-klient med asynkrona metoder.
Gör övning 5.3 Skicka och ta emot TCP asynkront.
Gör övning 5.4 Styr en bild
PROJEKT chatprogram, se sidan 148 i läroboken.