4024 dice egenskaper
Uppgift 4
Uppgift 4A
- Kunna använda egenskaper för att sätta och läsa värde
- Kunna skriva egenskaper för en klass för att läsning och skrivning av objektvariabel utanför klassen.
Teori egenskaper
Om egenskaper (eng. properties) på Microsoft.com
public class Hero
{
private String name = "Ada";
private int health = "8";
//obs stort N på Name
public String Name
{
get
{
return name; //obs litet n på name
}
set
{
name = value; //obs litet n på name
}
}
public int Health
{
get
{
return health;
}
set
{
if (value >= 0)
{
health = value;
}
else
{
health = 0;
}
}
}
}
Kod för att skapa ett objekt av klassen Hero
.
Hero myHero = new Hero();
myHero: Hero
- name "Ada"
- health 8
Objektdiagram
//sätt name till Beda myHero.Name = "Beda"; //obs stort N på Name
myHero: Hero
- name "Beda"
- health 8
Nytt objektdiagram
Egenskaper
Skriv egenskaper för xPosition
och yPosition
i klasserna Circle
och Square
. Egenskaperna skrivs lämpligtvis efter konstruktorn och före metoderna. Observera att metoden Draw
måste anropas i slutet av set
. Detta för att tärningen ska uppdateras på bildskärmen.
Använd egenskaper i Dice
Skriv om koden i klassen Dice
så att du använder dig av egenskaper istället för metoderna moveHorizontal
och moveVertical
.
Uppgift 4B
Egenskaper och objektvariabler i Dice
Lägg till objektvariablerna xPosition
och yPosition
i klassen Dice
. Lägg till egenskaper så att dessa variabler kan sättas. Ändra koden så att tärningens position bestäms av värdet på xPosition
och yPosition
. Tänk på att du måste flytta på circlar och kvadrat också.
Tärningens storlek
Lägg till en objektvariabel size
i klassen Dice
. Låt den bestämma tärningens bredd och höjd. Lägg till en egenskap så att storleken kan sättas. Storleken ska dock inte kunna få ett mindre värden än t.ex. 20 pixlar. Tips finns på Microsoft
Tänk på att cirklar och kvadraten också måste ändras.