0103 klurigt spel
En bild av spelet visas nedan. I korthet går det ut på att samla minst 5 körsbär och ett guldklot och ta sig till tältet. Hjälptext visas då man är i tältet. Det gäller att akta sig för ormarna. Detaljerade instruktioner följer nedan.
Bilder
- World: backgrounds/sand2.jpg
- Tent: buildings/tent.png
- Cherry: food/cherries.png
- Snake: animals/snake2.png
- Globe: objects/gold-ball.png
- Lizard: animals/lizard2.png
Klassen Lizard
egenskaper eller objektvariabler
Objektvariabeln numberOfCherries
får startvärdet 0.
Objektvariabeln hasGlobe
får startvärdet false
.
Objektvariabeln timeToNoText
får startvärdet 0.
Objektvariablen text
får värdet "", det vill säga en tom text.
Metoden act()
Anropa metoderna move()
, pickUp()
och showInformation()
i tur och ordning. Skriv även metodhuvuden för dessa tre metoder så att koden kompilerar.
Metoden move()
I pseudokod nedan:
pil upp => flytta 3 framåt
pil ner => flytta 1 bakåt
pil vänster => sväng 5 grader åt vänster
pil höger => sväng 5 grader åt höger
Metoden pickUp()
rör vid körsbär =>
öka numberOfCherries med 1
ta bort körsbäret
rör vid guldklot =>
hasGlobe får värdet true
ta bort guldklotet
rör vid tält =>
om numberOfCherries är större än 4 och hasGlobe är sann =>
text sätts till "You made it"
annars om numberOfCherries är högst 4 =>
text sätts till "Pick more cherries"
annars om hasGlobe är falsk =>
text sätts till "Find a globe"
anropa metoden setText() metoden ska du strax skriva
Metoden setText()
Metoden setText()
används tillsammans med metoden showInformation()
för att visa en hjälptext då ödlan är vid tältet. Texten försvinner 50 bilder efter att ödlan har lämnat tältet.
timeToNoText får värdet 50
visa texten i text där x är 300 och y är 380
Tips: showText()
i klassen World
samt metoden getWorld()
.
Metoden showInformation()
om timeToNoText är mindre eller lika med 0
sätt text till ""
visa texten i text där x är 300 och y är 380 för att sudda texten
annars
timeToNoText minskas med ett
Klassen Snake
Låt ormarna flytta sig på valfritt vis.