0102 mer krabba

Öppna scenariot little-crab.

Animera krabban

Animera krabbans rörelse. Växla mellan bilderna crab.png och crab2.png.

Antal ätna maskar

Visa hur många maskar som ätits. Använd metoden showText().

Avsluta spelet

Spelet avslutas redan om krabban blir uppäten av en hummer. Se till att spelet avslutas då tio maskar har ätits upp. Visa lämpligt textmeddelande då spelet avslutas. Använd metoden showText().

Tidspress

Gör en lokal variabel timeLeft. Låt den vara 1000 från början. Låt den minska med ett vid varje anrop av metoden act. Då de är noll ska spelet stannas. Visa meddelande: tiden är slut. Visa hur lång tid som är kvar. Använd metoden showText().

Utöka spelet

Bygg ut spelet på valfritt sätt. Några förslag följer:

  • Nu finns krabba, mask och hummer. Lägg till andra aktörer också.

  • Kräv att pil upp är intryckt för att krabban ska flytta sig.

  • Gör så att två spelare kan spela mot varandra.

  • Låt det komma nya maskar. Till exempel då en annan mask äts, eller vid slumpmässiga tider.

  • Krabban blir snabbare en stund om den äter ett körsbär.