Logga in
Rikard Fysik Programmering Teknik Schema

Programmering

En kvart om dagen.

  • Start
  • Att göra
  • Kontakt
  • uppgift
  • teori
  • C sharp
  • Mjukvarudesign
  • prog 2
  • prog 1
  • Phyton
  • JAVA
  • JavaScript
  • Arduino
  • Greenfoot
  • Android
  • BlueJ
  • Git
  • alla
  • 1001 Teori
  • 1010 Installera JDK och BlueJ
  • 1011 film
  • 1090 Frågespel
  • 1091 Frågespel - QuestionReader
  • 1501 Teori klass- och objektdiagram
  • 1502 Teori - datatyper
  • 1503 Klasser och objekt
  • 1530 Bensinpump - kontokort
  • 1550 Objekt till klass
  • 1600 Mynt - räkna krona och klave
  • 1601 Mynt ver 2
  • 1610 Spelkort
  • 1620 Kapplöpning
  • 1621 Kapplöpning med mynt
  • 1630 Bild
  • 1631 bild av tärning
  • 1632 tärningskontroller
  • 1640 Myntkastare
  • 1650 Pacman
  • 1660 Kontakt
  • 1661 Telefonbok
  • 1665 objektdiagram till kod
  • 1670 Övningsprov
  • 1680 Inför prov
  • 1700 Dice
  • 1701 introduktion vektor
  • 1702 vektor - grunder
  • 1703 vektor - linjär sökning
  • 1704 for-slinga serier
  • 1705 mer linjär sökning
  • 1706 Yatzy start
  • 1707 I datorns minne
  • 1710 vektorer - chiffer
  • 1711 Vektorer - chiffer - alfabet
  • 1712 vektorer - chiffer - forts
  • 1730 Sorteringsalgoritmer
  • 1731 Facit - bubble sort
  • 1740 Sökalgoritmer
  • 1750 Rekursion
  • 1800 GUI omvandlingar C o F

1700 Dice

klassen Dice

Klassen Dice representerar en tärning, med sex sidor. Tärningen kan kastas.

Dice

  • number
  • Random randomGenerator
  1. roll()
  2. getNumber()

Klassen Random fås genom att importera java.util.Random

metoden roll()

Metoden roll() slumpar ett tal (1 - 6), sparar det i fältet number, samt returnerar talet.

Metoden getNumber()

Metoden getNumber() returnerar värdet på fältet number.

Testa

Pröva att klassen fungerar som den ska. Metoden roll() ska bara ge värdena 1, 2, 3, 4, 5 och 6.

Manualer: JAVA doc

Verktyg: HTML5 CSS CSS3 Unicorn i18n Links Källkod

© Copyright 2013 - 2025, Rikard Karlsson