4001 Plan Prog 2 o Mjukvarudesign

Klasser och objekt

Repetition av programmering 1.

Läs kapitel 1 i Programmering 2 C#.

Teori: UML, klass- och objektdiagram

Uppgift: Picture House

Uppgift: Dice - metoder, if, ...

Uppgift: Dice - Array

Uppgift: Dice - Properties (sv. Egenskaper)

Uppgift: Dice - Many (för den som är snabb)

Arv (eng. inheritance)

Läs kapitel 2 i Programmering 2 C#.

Snabbt med Dice

Uppgift: Dice - Inheritance

Uppgift: Dice - dots as List Lista istället för vektor (eng. array).

Arv - långsammare

Uppgift: Animal - introduktion till arv

Demonstration av arv med hjälp av Animal.

En annan lösning med Animal.

Uppgift: Sak - arv på egen hand

Uppgift: Sak - abstrakta klasser

Demonstration av interface med hjälp av Boss.

Uppgift: Shape3D - Interface

Arv och GUI

Genomgång av GUI (Graphical User Interface). Fråga din lärare.

Övning 2.2 Personalregister, sid 54 i Programmering 2 C# (repetition sidan 11, 31). Använd klassen List för att spara de anställda.

Övning 2.3 Banken, sid 57 i Programmering 2 C#. Använde klassen List för att spara bankkonton.

Övning 2.4 Clipart, sid 64 i Programmering 2 C #

Övning 2.8 Inköpslistan, sidan 74 Programmering 2 C#

polymorfism

tidig och sen bindning

Dokumentation

Om att skriva dokumentation.

Ett bra första steg är att skriva självdokumenterande kod. Det görs bland annat genom att klasser, variabler och metoder ges beskrivande namn.

PROJEKT ritprogram

CRC - cards

Klassdiagram

Grafiska användargränssnitt (GUI)

Läs kapitel 3 i Programmering 2 C#.

PROJEKT ordbehandlare

Filhantering och undantagshantering

Nätverk

PROJEKT chatprogram

Databaser