4001 Plan Prog 2 o Mjukvarudesign

Klasser och objekt

Repetition av programmering 1.

Läs kapitel 1 i Programmering 2 C#.

Teori: UML, klass- och objektdiagram

Uppgift: Picture House

Uppgift: Dice - metoder, if, ...

Uppgift: Dice - Array

Uppgift: Dice - Properties (sv. Egenskaper)

Uppgift: Dice - Many (för den som är snabb)

Arv (eng. inheritance)

Läs kapitel 2 i Programmering 2 C#.

Snabbt med Dice

Uppgift: Dice - Inheritance

Uppgift: Dice - dots as List Lista istället för vektor (eng. array).

Arv - långsammare

Uppgift: Animal - introduktion till arv

Demonstration av arv med hjälp av Animal.

En annan lösning med Animal.

Uppgift: Sak - arv på egen hand

Uppgift: Sak - abstrakta klasser

Demonstration av interface med hjälp av Boss.

Uppgift: Shape3D - Interface

Arv och GUI

Genomgång av GUI (Graphical User Interface). Fråga din lärare.

Övning 2.2 Personalregister, sid 54 i Programmering 2 C# (repetition sidan 11, 31). Använd klassen List för att spara de anställda.

Övning 2.3 Banken, sid 57 i Programmering 2 C#. Använde klassen List för att spara bankkonton.

Övning 2.4 Clipart, sid 64 i Programmering 2 C #

Övning 2.8 Inköpslistan, sidan 74 Programmering 2 C#

polymorfism

tidig och sen bindning

Dokumentation

Om att skriva dokumentation.

Ett bra första steg är att skriva självdokumenterande kod. Det görs bland annat genom att klasser, variabler och metoder ges beskrivande namn.

PROJEKT ritprogram

CRC - cards

Klassdiagram

Grafiska användargränssnitt (GUI)

Läs kapitel 3 i Programmering 2 C#.

PROJEKT ordbehandlare

Filhantering och undantagshantering

Nätverk

Repetition av nätverkskurser

Vid behov läs sidorna 129 - 136 i läroboken.

Användbara klasser i C

Läs kapitel 5.4 i läroboken: sidan 137 - 138.

Introduktionsexempel och övning

Läs kapitel 5.6, sidan 140 - 143, om TCP-programmering. Studera exempel 5.2 och gör övning 5.2 Skicka text med TCP.

Asynkron programmering

Läs kapitel 5.7, sidan 143 - 149, om asynkron nätverksprogrammering.

Studera koden i exempel 5.3 TCP-server med asynkrona metoder.

Studera koden i exempel 5.4 TCP-klient med asynkrona metoder.

Gör övning 5.3 *Skicka och ta emot TCP asynkront.

Gör övning 5.4 Styr en bild

PROJEKT chatprogram, se sidan 148 i läroboken.

Databaser