0680 uppvärmning

Gör ett nytt scenario. Kalla det för uppvärmning.

Dokumentation för klasserna i Greenfoot.

Gör följande.

Klassen Ladybug

En klass Ladybug. Välj lämplig bild.

Metoden act

Innan du börjar koda ska du kolla upp följande i dokumentationen. Skriv ner svar på frågorna.

  1. Hur ser metodhuvudet ut för move?

  2. Hur ser metodhuvudet ut för isAtEdge?

  3. Hur ser metodhuvudet ut för turn?

Lägg till följande i metoden act.

5 pixlar framåt 
om vid kanten
  sväng 77 grader

Gör några nyckelpigor och testa att det fungerar.

Objektvariabeln speed

Lägg till en objektvariabel speed. Låt den vara 10.

Metoden act

Ändra i metoden act så att variabeln speed används i move.

Klassen Painting

Besvara följande frågor skriftligt innan du fortsätter.

  1. Hur ser den det andra konstruktorhuvudet ut för klassen GreenfootImage? Se dokumentationen.

  2. Hur ser metodhuvudet ut för metoden fill i klassen GreenfootImage?

  3. Hur ser metodhuvudet ut för metoden setColor?

  4. Hur ser metodhuvudet ut för metoden drawRect?

  5. Hur ser metodhuvudet ut för metoden fillOval?

  6. Hur ser metodhuvudet ut för metoden setImage i klassen Actor? Det finns två.

Konstruktor

Skriv konstruktorn. Följ instruktionerna nedan för att fylla konstruktorn med innehåll.

lokal variabel image som kan innehålla GreenfootImage
lägg en ny GreenfootImage 100 x 100 pixlar i image
image.setColor(Color.YELLOW);
anropa fill
sätt färg till svart
måla en ram längst ut i bild
rita en cirkel vid (20, 20) med diametern 40
anropa setImage (finns i Actor) 

extra

Måla en fluga på tavlan. Metoden drawImage i klassen GreenfootImage är användbar.